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然而,端游轉(zhuǎn)型失敗的例子數(shù)不勝數(shù),就拿《仙劍奇?zhèn)b傳》來說,在無數(shù)玩家的心目中,這款RPG游戲都是經(jīng)典之中的經(jīng)典,無論是故事情節(jié)還是游戲界面都讓玩家難以忘懷。在《仙劍》推出手游版本之前,其轉(zhuǎn)型的呼聲一直很高,眾多玩家都對《仙劍》手游版本報以相當(dāng)高的期望,希望能夠復(fù)刻經(jīng)典,在移動端重溫“那些年玩《仙劍》”的時光。
但讓人意想不到的是,《仙劍》手游版本上市后,賣價18元人民幣,不少玩家為了重溫當(dāng)年的經(jīng)典付費下載,然而進入游戲才發(fā)現(xiàn)無論是角色設(shè)置、游戲界面等,整個游戲讓人大跌眼鏡。大部分玩家都表示:“這是一個十分無聊的游戲。”、“難以復(fù)刻當(dāng)年的經(jīng)典”等,各種吐槽接踵而來。
此前,PopCap大中國區(qū)總經(jīng)理劉琨曾在采訪表示,一款游戲?qū)ζ脚_的包容性從一定程度上決定了一款游戲是否長壽。由此可見,端游盲目跟風(fēng)只會毀了自己曾經(jīng)塑造的經(jīng)典,反而應(yīng)當(dāng)清楚的意識到這款游戲是否真正適合移動端。很多端游廠商在游戲領(lǐng)域混跡多年,憑借對產(chǎn)品本身的認知程度和對市場把握上來說,都有足夠經(jīng)驗,開發(fā)全新手游產(chǎn)品或成為端游廠商的最好出路。