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創(chuàng)新不足 抄襲嚴重
不得不說,用戶的想法難以琢磨。曾有業(yè)內(nèi)人士表示,一款能夠被用戶所認同的手游產(chǎn)品,需要具備幾個要素:一是,它要是個好產(chǎn)品,至少用戶體驗是好的;二是,游戲界面不一定有多華麗,但一定要用心;三是,它與市場上的同類產(chǎn)品比要有自身的創(chuàng)新點,定位精準,能夠有針對目標用戶的激勵措施;四是,如需收費,那么增值收費的設計要合理,并且不要讓用戶有“不支付額外的費用”就沒辦法玩下去的感覺。
其實仔細分析一款手游為什么能火起來,除了“做工精良”之外,抓住時機也是一個關鍵。手游市場也有“風向”,這就類似于經(jīng)濟學上的“供給理論”,某一款手游火了,比如《我叫MT》,這是一款卡牌類游戲,長期位于蘋果App Store暢銷排行榜首的位置,那么可以遇見,在未來相當長的一段時間里,會有大量的卡牌類游戲在應用商店中涌現(xiàn)。盲目跟風是游戲市場的詬病之一。
這一詬病會造成市場中難有創(chuàng)新,部分開發(fā)者完全跟著市場走,一款有新意的產(chǎn)品很難問世。好的產(chǎn)品難以躲過被抄襲的命運,這也是創(chuàng)意市場中普遍存在的一個現(xiàn)象。應用市場精品化程度低、創(chuàng)新不足同樣也阻礙著這一市場的發(fā)展。
端游攪局 半死不活
在手游成為游戲市場的主導方向之前,端游一直是游戲市場最大的“產(chǎn)品輸出地”。很多經(jīng)典的游戲涌現(xiàn),競技類游戲《極品飛車》系列,RPG類的《仙劍》,再到集塔防、即時戰(zhàn)略于一體的《植物大戰(zhàn)僵尸》等等,無數(shù)類好的作品都給玩家留下十分深刻的印象。
但是,隨著智能移動終端的快速發(fā)展,手游慢慢的占領的高地,端游市場萎縮,使得無數(shù)端游廠商轉(zhuǎn)投手游。然而,渴望轉(zhuǎn)型的端游廠商一是將現(xiàn)有的端游產(chǎn)品移植到移動端,二是再開發(fā)新的手游產(chǎn)品。
端游廠商往往第一步選擇將現(xiàn)有的、經(jīng)典的端游移植到移動終端中去。然而,并不是所有游戲都能夠成功轉(zhuǎn)型。成功的例子是《植物大戰(zhàn)僵尸》,轉(zhuǎn)型很成功,在手游市場仍然叱咤風云多年。究其原因就在于,用戶在PC端操作與在觸屏操控十分類似,并且根據(jù)移動終端的硬件配備,運行這個游戲并不需要太高的配置,因此《植物大戰(zhàn)僵尸》在從端游移植到手游的過程中,對產(chǎn)品的改動幾乎沒有,這一產(chǎn)品對系統(tǒng)平臺的適應程度非常之好,這也可以解釋為什么它能夠成功的移植。