手游投資和團隊誤區
因實業投資,天使投資和部分創投或暫未意識到移動互聯網投資產出特點與PC的很大不同,或資方與創業者誤認手游開發投資小,博概率,故而團隊離職與新人比例高,可能會延續到2014年年底,故而這期間團隊很難形成,來來去去加入離職甚至改行將成為主旋律。
關于手游13/14年形勢分析
本年度預估20%從業人員離開手游行業,20%從業人員降薪存活,20%團隊枯萎并茍活。估計2013年所有游戲團隊已轉到手游,約1000家大小公司,13年應有2000款產品,按2013年手游市場80億計,每款產品年均流水400萬人民幣。
每款產品年流水400萬,不按未來37或28分配比,按46分配團隊每款產品年均毛收入240萬。月均20萬。
如團隊年產2款產品,則年毛收400萬。以上算法是均數。
手游開發呈現明顯贏家通吃現象,基于市場驅動的手游推廣之馬太效應非常明顯。估計80%以上產品達不到均數。
意為:還沒上場打,你就已經輸了。
特別關于硬件渠道
Strategy Analytics最新數據:2013年第一季度三星在中國市場智能手機銷量1250萬部;華為第二,智能機銷量810萬部;聯想第三,智能機銷量790 萬部;酷派第四,智能機銷量700萬部;中興第五,智能機銷量640萬部;蘋果第六,共售出610萬部。
依以上可計各品牌手機年銷概數。作為硬件本身的手機形成手游渠道理論上可行,但涉及層層轉化激活率大約為0.3%后,很難形成強勢渠道。
各種渠道在13年強勢,外強中干后弱勢渠道2014年迅速崩塌。前5光彩奪目,前10活得下去。其他枯萎或茍活。
關于手游如何組建團隊
2D手游團隊以12人左右為妥,3D手游團隊以20人左右為妥;同一公司超過2個團隊均不妥;這樣的公司大把頭干的活橫跨管理與投資。易導致團隊不穩定。除非管理經驗極其豐富。鑒于2013年會出現越來越多3D作品,手游開發必將短期兩三年內走向多數都是3D作品,囿于投資方投資投入產出速動比及機會選擇,手游開發團隊創業將大致失去創投進入的機會。